Total War: Pharaoh lleva la serie de vuelta a la historia de la vainilla
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Es en algún momento del año 1200 a. C., un gran caballo de madera y/o un terremoto están abriendo las puertas de Troya y mil barcos están cruzando el Egeo y, a unos 1500 kilómetros de distancia, otra legendaria civilización antigua está al borde del desmoronamiento. también. Mientras la Antigua Grecia estaba en pleno modo Odisea, el Antiguo Egipto se dirigía hacia el colapso de su Nuevo Reino, y con él la Edad del Bronce.
Este es el reino de Total War: Pharaoh, el seguimiento del estudio Total War: Troy, que Creative Assembly Sofia anunció el mes pasado con una ventana de lanzamiento de algún tiempo más tarde en 2023. Aquí está la configuración: el agarre del viejo faraón Menerptah en su gobierno se está debilitando. Nuevos retadores se disputan el poder. Además, los Pueblos del Mar están atacando en oleadas, la ley y el orden se están derrumbando y el clima también se está poniendo un poco raro.
¿Por qué Egipto? Como me dijo el director Todor Nikolov, "porque Egipto es bastante popular y nunca estuvo representado en un título de Total War". Por lo general, Egipto se muestra en períodos históricos medios o posteriores, explicó, como la era ptolemaica, donde "los griegos ya estaban en todo Egipto". Se eligió la Edad del Bronce esta vez porque, "en primer lugar, en ese momento, es el Nuevo Reino de Egipto, y se ha convertido en un imperio que se extiende lejos de las orillas del Nilo".
"En tierras lejanas, además de eso, hay otros grandes imperios como el Imperio hitita... y la Edad del Bronce tardía también terminó con un colapso. Ese fue un período violento donde, ya sabes, hubo guerras civiles e invasores externos y desastres y lo que sea... el escenario mismo es muy apropiado para los propósitos de un título de Total War. Necesitas una arena donde pueda tener lugar un conflicto".
Jugarás este escenario generalmente cataclísmico, pero a diferencia de Troy, decididamente no mítico, en tres regiones en Total War: Pharaoh. Estos son el Antiguo Egipto en el sur, Canaán en el medio este y Anatolia en el norte, con los egipcios, los cananeos y los hititas antes mencionados que forman las tres facciones del juego, con un total de ocho líderes de facciones jugables en el trío. Coincidentemente, en realidad forma una idea notablemente similar a dos conceptos y sus comentarios que aparecieron en el subreddit de Total War hace solo un par de meses, junto con maquetas de unidades míticas deliciosamente extrañas para las versiones de "Egipto" y "Mesopotamia", aunque Nikolov y el diseñador de batalla Bozhidar Staykov bromeó diciendo que honestamente no los habían visto.
Estas regiones se unirán en un mapa de campaña que, según Nikolov, es aproximadamente "un tercio" más grande que el de Total War: Troy, y cubrirá el área entre "el moderno Sudán en el sur y Turquía en el norte, en Anatolia", aunque con menos asentamientos, más dispersos, una respuesta directa a los comentarios de los jugadores de Troy. "Hay alrededor de 180 asentamientos", me dijo Nikolov, y confirmó que los agentes y los héroes no volverán a la campaña. "Nos basamos en personajes generales, pero les estamos dando algunas cosas nuevas y emocionantes que pueden hacer bajo ciertas circunstancias para reemplazar a los agentes".
En cuanto a las batallas en tiempo real, jugué Total War: Pharaoh durante unas cuantas horas, consiguiendo algo de tiempo con tres escenarios específicos, todos con Ramsés, el futuro tercero, como mi comandante, pero contra algunos enemigos diferentes. El primero, contra el agresivo y expansionista Seti, líder de una facción rival de algunos compatriotas egipcios, fue el más fácil y de menor escala. Los egipcios en Total War: Pharoah tienen que ver con armaduras ligeras, unidades a distancia y carros, diseñados para tácticas de acoso y maniobrabilidad rápidas de golpe y fuga, muy parecidas a las que han aparecido en otros juegos de Total War, y esto La primera batalla fue más o menos un caso de alinear mis unidades a lo largo de una gran colina y dejar que se defendieran, pero fue un buen escaparate de una de las nuevas mecánicas de batalla.
Las unidades ahora tienen hasta tres posturas que pueden adoptar: avanzar, aguantar (o muro de escudo/lanza para aquellos que las tienen) y retroceder. Hacen uso de algunas animaciones nuevas y elegantes, algo que el estudio de Sofia agregó nuevamente después de los comentarios específicos de los usuarios de Troy, que solicitó animaciones de combate combinadas a medida como las que la serie había reservado para unidades generales especiales hasta ahora, algo que Nikolov describió como "bastante costoso" en términos de desarrollo. Estas animaciones tienen efectos colaterales para las batallas, más sobre eso más adelante, pero más allá del impacto visual, las posturas que permitieron también tienen un uso táctico genuino: los muros de escudo a lo largo de las colinas y los cuellos de botella siempre son satisfactorios, pero los de avance y retroceso. siéntase realmente nuevo, pida a sus unidades que avancen gradualmente en un intento de desplazar las defensas enemigas, o que cedan terreno lentamente mientras permanecen en formación, y sin girar y huir activamente, evitando así tantas pérdidas como sea posible.
La segunda batalla un poco más complicada se desarrolló contra Suppiluliuma de los hititas, que en Total War: Pharaoh se presentan como los pesados de la región, "expertos en metalurgia" que tienen una variedad de unidades blindadas que son fuertes en el combate cuerpo a cuerpo pero pobre en maniobrar. Esto tuvo lugar en un mapa con una bonita piscina grande de agua poco profunda y barro, donde se sugería enfáticamente que atrayéramos a nuestro oponente (y funcionó bastante bien: las unidades fuertemente blindadas se ralentizan drásticamente en el agua y el barro, lo que las hace más vulnerables a distancia). ataques o flanqueo más rápido alrededor de sus bordes).
La tercera fue la batalla más desafiante e interesante, una configuración de defensa de asedio posterior al juego donde Mennefer, la capital egipcia, está siendo atacada por los Pueblos del Mar, completa con una arquitectura dramática y francamente enormes Grandes Pirámides en el horizonte. Las unidades estaban un poco dispersas, pero los muros de lanzas de última hora justo en frente de las puertas demostraron ser extremadamente efectivos para detener a los carneros, mientras que los carros a distancia distrajeron a algunas unidades en áreas más débiles durante el tiempo suficiente para arrastrar algunas unidades pesadas por la ciudad. Este aprovechó el sistema de puntos de victoria reelaborado de Pharaoh, con tres puntos separados y recuperables destacados en la interfaz de usuario, y un nuevo énfasis en quemar edificios de asentamientos para dañar la capa del mapa de la campaña, agregando un valor de realismo agradablemente geek.
Los tres, podrías estar pensando, suenan como batallas históricas de Total War bastante vainilla, francamente, lo son. Hay pequeñas adiciones al sistema, como esas posturas y una nueva estadística para la degradación de la armadura, que resulta especialmente decisiva contra ciertas unidades, pero el gran giro esta vez viene en forma de clima y fuego, en lugar de algo mitológico o incluso mítico inspirado. unidades o características.
Para algunos, este cambio de enfoque será una bendición: Total War no es nada si no fuera por sus nerds de la historia, y el enfoque basado en la tierra agrega una sensación de sentido común bastante refrescante en la práctica, pero en las primeras impresiones aquí, Faraón también puede sentirse un poco plano para aquellos acostumbrados a la especia de habilidades activas especiales o incluso tipos grandes con cuernos de toro en la cabeza que se hacen llamar minotauro. Sin embargo, los sistemas meteorológicos son divertidos y, sin duda, una sensación nueva: el clima dinámico ahora cambia durante las batallas en sí mismas, a nuevas situaciones como tormentas eléctricas, tormentas de arena y calor sofocante, y todos se combinan muy bien con otros sistemas. Los truenos y las fuertes lluvias reducen la eficacia de los proyectiles, convierten la tierra seca en barro, evitan incendios y ponen un poco nerviosas a las tropas, por ejemplo, mientras que la niebla y las tormentas de arena bloquean la visión, esta última también inflige pequeñas cantidades de daño a lo largo del tiempo a todas las unidades y ralentiza la resistencia. recuperación. El calor sofocante hace que el fuego se propague más rápido, al igual que el viento, que afecta directamente su dirección a medida que se propaga desde la hierba hasta los árboles y los edificios, y naturalmente convierte el lodo en tierra firme y hace que todos queden hechos polvo también más rápido.
Como me explicó Staykov, esto se implementó para "aumentar el nivel de dinamismo en todo el juego. Así que tenemos fuego por un lado, y ahora tenemos clima por el otro, ¿cómo podemos hacerlo más interesante?"
"Entonces, digamos que si la batalla comienza con un clima seco, sin sol, con nubes, se ve bien. Tienes una porción de tierra seca por la que quieres atravesar, y luego el clima cambia a una tormenta eléctrica y comienza a llover. Esa porción ahora se convertirá en lodo, y tienes que adaptarte a ese nuevo terreno, así que digamos que quieres cargar tus carros pesados a través de ese, ese espacio. Ahora, se atascarán y lo más probable es que los maten. Y ahora tienes que adaptarte ."
Nikolov dio un ejemplo similar: supongamos que desea eliminar un ejército con superioridad a distancia: "es posible que desee asegurarse de que habrá una tormenta de arena durante la batalla, porque las tormentas de arena penalizan severamente a esas unidades a distancia, no solo por una porcentaje a su alcance o daño o lo que sea. Sus proyectiles son físicamente más inexactos y serán movidos por el viento.”
Mientras tanto, quizás el cambio más notable para los jugadores incondicionales sea un cambio en el ritmo de batalla. Las batallas ahora son notablemente más lentas, se requiere menos microgestión y mucho menos énfasis en habilidades activas perfectamente sincronizadas. El objetivo es que el jugador tome "menos decisiones, pero más impactantes... queremos que el jugador experimente la sensación de un título clásico de Total War con un toque moderno", dijo Nikolov. También es el resultado de ese cambio en las animaciones, explicó Nikolov, lo que a su vez hizo que las batallas se desarrollaran "bastante más lentamente".
Para otros fanáticos, será el regreso al realismo lo que se destaque. "Para Troya", explicó Nikolov, "optamos por buscar la verdad detrás de la filosofía del diseño del mito porque las fuentes nos permitieron hacerlo. Teníamos la Ilíada y todo el ciclo épico de Homero y otros autores, y estaba en un posición única donde en estas fuentes, la historia y la mitología van de la mano".
"Para Faraón, es bastante diferente porque no tenemos ese tipo de fuentes, tenemos datos históricos y datos arqueológicos, y mucha extrapolación en algunos casos... pero lo que estamos haciendo es [apuntar] a una recreación históricamente auténtica del El mundo de la Edad de Bronce. Lo que significa que estamos retratando el juego para que sea fácilmente reconocible para los jugadores, e inmediatamente podrían decir que sí, esto es el Antiguo Egipto, hay pirámides, está el Nilo".
El resultado de todo esto en este momento, con Total War: Pharaoh, es un juego que se siente un poco más considerado y también un poco discreto en comparación con Total Wars reciente. Esta es una toma directa de la historia del Antiguo Egipto, con algunas libertades creativas tomadas donde los datos dejan algunos vacíos. Puede parecer un poco discreto, pero después de años de grandilocuente fantasía de thrash metal y mezclas híbridas e interpretativas de historia y poesía antigua, Pharaoh podría rascar exactamente el tipo correcto de picazón histórica.